Règles d'une saison

Une partie entre amis sur toute l'année : une draft pour recruter 30 coureurs, puis toutes les courses que vous avez choisies.

Le principe

Une saison se joue entre 2 et 10 joueurs, sur plusieurs courses d'une même année choisies par son créateur : courses par étapes et classiques, jusqu'à tout le programme du site.

  1. Crée ta saisonCoche tes courses, fixe la date de la draft et invite tes amis.
  2. Drafte 30 coureursChacun son tour, en serpent et en direct : plus de budget ni d'enchères.
  3. Joue chaque courseComme dans un tour : compo de l'étape, postes, tactiques spéciales.

Entre deux courses, tu peux remplacer des coureurs par des agents libres, ceux que personne n'a draftés. Le classement de la saison additionne tous les points de toutes les courses : le premier est sacré champion.

TourSaison
Coursesuneune ou plusieurs, d'une même année, chaque classique à part
Joueurs2 à 102 à 10 aussi, nombre fixé par le créateur
Recrutementenchères, budget de 500 M€draft en serpent, en direct, 30 coureurs
Effectif en cours de partiefigéagents libres entre deux courses
Compo, postes, barèmesles mêmes
Tactiques spéciales1 Floyd Landis, 1 Barloworld, 2 Europcar par tourles mêmes à chaque course par étapes ; aucune sur les classiques
Identité de ton équipeun nomun nom et un maillot à tes couleurs (le directeur sportif, c'est toi)

Créer et rejoindre

Pour créer une saison, choisis :

  • son nom et son nombre de joueurs, de 2 à 10 ;
  • ses courses : celles d'une même année qui n'ont pas commencé, chaque classique cochée à part ;
  • la date et l'heure de la draft, au moins 24 h plus tard ;
  • le minuteur de la draft, le même pour chaque choix (1 min par défaut, de 15 s à 5 min), et le nombre de mouvements d'agents libres par fenêtre (2 par défaut, jusqu'à 10) ;
  • l'identité de ton équipe : son nom, et si tu veux les deux couleurs et le motif de son maillot. Elle est décorative et modifiable à tout moment.

Invite tes amis avec le lien d'invitation (WhatsApp, SMS, QR code) ou le mot de passe de la saison, à saisir dans « Rejoindre ». Une saison ouverte à tous apparaît aussi dans la liste publique. Les inscriptions se ferment quand la saison est complète.

Le tirage : 24 h avant la draft, le site tire au sort l'ordre de draft et clôt les inscriptions. Il faut alors au moins 2 joueurs ; sinon la draft est reportée et le créateur choisit une nouvelle date. Jusqu'au tirage, le créateur peut tout régler, retirer un inscrit ou supprimer la saison ; ensuite, seuls le nom, les courses, le minuteur et les agents libres changent encore, jusqu'au début de la draft.

La draft

Tous les joueurs se retrouvent en direct dans la salle de draft à l'heure fixée. Elle ouvre 1 h avant : chacun y prépare sa liste, voit qui est là et discute ; les choix commencent à l'heure fixée. Chacun à son tour prend un coureur parmi tous ceux de l'année, sans contrainte d'équipe ni de spécialité, jusqu'à 30 coureurs par équipe.

  • En serpent : le 1er tour de draft dans l'ordre tiré, le 2e dans l'ordre inverse, et ainsi de suite. À 10 joueurs : choix 1 à 10, puis 10 à 1…
  • Ta liste de préférences : dès ton inscription, classe les coureurs que tu veux. Elle est privée et ne sert qu'au choix automatique.
  • Le minuteur : à zéro, le site choisit pour toi le premier coureur libre de ta liste, sinon le mieux coté. Tu passes alors en pilote automatique : tes choix suivants se font aussitôt, jusqu'à ce que tu cliques « Reprendre la main ».
  • Un choix est définitif : personne ne peut l'annuler, pas même le créateur. Le créateur peut seulement mettre la draft en pause et la reprendre.
  • Les cotes sont figées au coup d'envoi : elles servent toute la saison aux choix et aux compos automatiques.
  • Un chat accompagne la draft, dès l'ouverture de la salle ; il est effacé à la fin. Le tableau de draft, lui, reste consultable toute la saison.

Avec le minuteur par défaut, la draft dure au plus 30 min par joueur : 5 h à 10 joueurs. Une course qui part avant la fin de la draft est retirée de la saison : programme la draft bien avant la première course.

Les agents libres

Un agent libre est un coureur de l'année qui n'est dans aucune équipe de la saison. Pour en recruter un, dépose une demande : « prendre tel agent libre, lâcher tel coureur de mon effectif ». Ton effectif reste à 30 coureurs ; les échanges entre joueurs n'existent pas.

  • Les fenêtres : la première s'ouvre à la fin de la draft et se ferme au départ de la première course ; les suivantes s'ouvrent le lendemain de l'arrivée d'une course, à minuit, et se ferment au départ de la course suivante. Deux courses qui se chevauchent ne laissent pas de fenêtre entre elles.
  • Le quota : 2 mouvements par fenêtre (selon le réglage de la saison). Il se renouvelle à chaque fenêtre ; un mouvement non utilisé est perdu.
  • Le traitement : chaque jour à 12 h tant qu'une fenêtre est ouverte. Le moins bien classé de la saison est servi en premier (avant la première course : l'ordre inverse de la draft). Une demande dont l'agent libre est parti chez un joueur prioritaire est perdue, sans consommer de mouvement.
  • Tes demandes sont secrètes et s'annulent jusqu'au traitement. Un coureur lâché ne devient agent libre qu'au traitement suivant.

Les courses par étapes

La Route du Tour suit sept courses par étapes, du Tour Down Under en janvier à la Vuelta en septembre. Clique sur l'une d'elles pour voir son barème.

Course par étapesMoisTypeCoureurs alignés
Tour Down Under janvier course d'une semaine 7
Paris-Nice mars course d'une semaine 7
Tour du Pays basque avril course d'une semaine 7
Giro d'Italia mai grand tour 8
Tour Auvergne-Rhône-Alpes (ex-Critérium du Dauphiné) juin course d'une semaine 7
Tour de France juillet grand tour 8
Vuelta fin août et septembre grand tour 8

Les classiques

La Route du Tour suit aussi neuf classiques, des courses d'un jour, dont les cinq monuments du cyclisme. Clique sur l'une d'elles pour voir son barème.

ClassiqueMois
Strade Bianche mars
Milan-San Remo Monument mars
Tour des Flandres Monument avril
Paris-Roubaix Monument avril
Amstel Gold Race avril
Flèche wallonne avril
Liège-Bastogne-Liège Monument avril
Clásica San Sebastián août
Tour de Lombardie Monument octobre

Compos et tactiques

Pendant chaque course, tu joues comme dans un tour : avant chaque étape, aligne tes coureurs et donne un poste à chacun (8 coureurs sur les grands tours, 7 sur les courses d'une semaine et les classiques), avec les mêmes multiplicateurs. Tu peux aligner n'importe lesquels de tes 30 coureurs : un coureur qui ne court pas marque 0.

  • La compo d'une étape se modifie jusqu'à son départ et se reconduit d'étape en étape au sein d'une course.
  • Une nouvelle course commence avec une compo vide. Si tu n'as aligné personne au départ de sa première étape, le site aligne tes coureurs les mieux cotés, sans tactique.
  • Tu peux programmer la compo de n'importe quelle étape à venir, même d'une course qui n'a pas commencé.
  • Deux courses le même jour : chacune a sa compo.

Les tactiques spéciales : chaque course par étapes te donne le stock d'un tour, qui ne passe pas d'une course à l'autre. Les classiques n'en ont aucune.

Les postes

Le poste d'un coureur multiplie certains de ses points de l'étape et des classements du jour. Les points de fin de course, eux, ne sont jamais multipliés.

  • Leader ×2 général×2 meilleur jeune×1,5 arrivée Le coureur le plus important de ton équipe : mieux il sera classé, mieux ton équipe se portera.
  • Sprinteur ×2 arrivée×2 classement par points×1,5 sprints intermédiaires Ta fusée des 100 derniers mètres, pour triompher dans les étapes de plaine.
  • Grimpeur ×2 sommets×2 meilleur grimpeur×1,5 arrivée Plus les pourcentages s'élèvent, plus il s'épanouit, sur les sommets les plus prestigieux du monde.
  • Baroudeur ×3 combatif du jour×1,5 sommets×1,5 sprints intermédiaires Il met à profit ses qualités d'échappé et rapporte des points dans les cols comme aux sprints.
  • Équipiers ×1 Ils marquent leurs points sans multiplicateur et sont essentiels pour porter ton leader.

Les tactiques spéciales

Une fois par étape au plus, joue une tactique spéciale pour faire marquer plus de points à tes coureurs. Chacune se joue un nombre limité de fois par course par étapes, jamais sur une classique ; si tu changes d'avis avant le départ, elle revient dans ton stock.

  • Floyd Landis1 fois par course par étapes Allô docteur ? Les points de l'arrivée de ton leader sont doublés ce jour-là.
  • Barloworld1 fois par course par étapes Tu ne penses qu'à la montagne : tous tes coureurs marquent 1,5 fois plus de points aux sommets.
  • Europcar2 fois par course par étapes Tu mises tout sur l'échappée : tes équipiers comptent comme des baroudeurs aux sommets et aux sprints, et le combatif du jour rapporte 3 fois plus.

Les points de l'étape

Sur une course par étapes, chaque étape distribue des points selon les résultats réels de la course. Les barèmes de l'étape et de fin de course dépendent de la course : choisis-la.

Tour Down Under · course d'une semaine : points de fin de course divisés par deux. Ni combatif du jour ni super-combatif : la course ne les publie pas avec ses classements.

Paris-Nice · course d'une semaine : points de fin de course divisés par deux.

Tour du Pays basque · course d'une semaine : points de fin de course divisés par deux.

Giro d'Italia · la Cima Coppi compte comme un col hors catégorie et les cols de 1re catégorie rapportent 10, 8 et 5 points.

Tour Auvergne-Rhône-Alpes · course d'une semaine : points de fin de course divisés par deux.

Tour de France · grand tour, barème de référence.

Vuelta · grand tour, barème de référence.

Arrivée de l'étape · du 1er au 15e
  1. 1er 40 points
  2. 2e 30 points
  3. 3e 25 points
  4. 4e 20 points
  5. 5e 18 points
  6. 6e 16 points
  7. 7e 15 points
  8. 8e 13 points
  9. 9e 10 points
  10. 10e 8 points
  11. 11e 6 points
  12. 12e 5 points
  13. 13e 3 points
  14. 14e 2 points
  15. 15e 1 point
Sprints intermédiaires
  1. 1er 8 points
  2. 2e 5 points
  3. 3e 3 points
Combatif du jour

5 points pour le coureur le plus combatif

Pas publié par cette course : aucun point.

Contre-la-montre par équipes · par coureur
  1. 1re 15 points
  2. 2e 10 points
  3. 3e 5 points
Sommets · cols qui comptent pour le classement du meilleur grimpeur
Catégorie1er2e3e
Hors catégorie et Cima Coppi 15 10 5
1re catégorie 810 58 35
2e catégorie 5 3 2
3e catégorie 2 1 –
4e catégorie 1 – –

Les classements du jour

Après chaque étape, les classements réels rapportent aussi des points à tes coureurs alignés : sur une course de plusieurs semaines, la régularité paie. Ce barème est le même pour toutes les courses par étapes.

Classement général · du 1er au 10e
  1. 1er 10 points
  2. 2e 9 points
  3. 3e 8 points
  4. 4e 7 points
  5. 5e 6 points
  6. 6e 5 points
  7. 7e 4 points
  8. 8e 3 points
  9. 9e 2 points
  10. 10e 1 point
Classement par points, meilleur grimpeur, meilleur jeune · du 1er au 5e
  1. 1er 5 points
  2. 2e 4 points
  3. 3e 3 points
  4. 4e 2 points
  5. 5e 1 point

Les points de fin de course

À l'arrivée de la dernière étape, les classements finaux rapportent des points aux 30 coureurs de ton effectif, alignés ou non, sans multiplicateur.

Barème affiché : Tour du Pays basque · changer de course

Classement général final · du 1er au 22e
  1. 1er 100 points
  2. 2e 80 points
  3. 3e 70 points
  4. 4e 60 points
  5. 5e 50 points
  6. 6e 45 points
  7. 7e 40 points
  8. 8e 35 points
  9. 9e 30 points
  10. 10e 25 points
  11. 11e 20 points
  12. 12e 15 points
  13. 13e 10 points
  14. 14e 9 points
  15. 15e 8 points
  16. 16e 7 points
  17. 17e 6 points
  18. 18e 5 points
  19. 19e 4 points
  20. 20e 3 points
  21. 21e 2 points
  22. 22e 1 point
Classement par points, meilleur grimpeur, meilleur jeune · du 1er au 10e
  1. 1er 50 points
  2. 2e 40 points
  3. 3e 35 points
  4. 4e 30 points
  5. 5e 25 points
  6. 6e 20 points
  7. 7e 15 points
  8. 8e 10 points
  9. 9e 5 points
  10. 10e 1 point
Et aussi
  • Lanterne rouge : 10 points
  • Super-combatif : 20 points
  • Super-combatif : pas publié par cette course
Classement général final · du 1er au 22e
  1. 1er 50 points
  2. 2e 40 points
  3. 3e 35 points
  4. 4e 30 points
  5. 5e 25 points
  6. 6e 23 points
  7. 7e 20 points
  8. 8e 18 points
  9. 9e 15 points
  10. 10e 13 points
  11. 11e 10 points
  12. 12e 8 points
  13. 13e 5 points
  14. 14e 5 points
  15. 15e 4 points
  16. 16e 4 points
  17. 17e 3 points
  18. 18e 3 points
  19. 19e 2 points
  20. 20e 2 points
  21. 21e 1 point
  22. 22e 1 point
Classement par points, meilleur grimpeur, meilleur jeune · du 1er au 10e
  1. 1er 25 points
  2. 2e 20 points
  3. 3e 18 points
  4. 4e 15 points
  5. 5e 13 points
  6. 6e 10 points
  7. 7e 8 points
  8. 8e 5 points
  9. 9e 3 points
  10. 10e 1 point
Et aussi
  • Lanterne rouge : 5 points
  • Super-combatif : 10 points
  • Super-combatif : pas publié par cette course

Courses d'une semaine : ces points sont divisés par deux, arrondis au point supérieur : 50 au vainqueur, 25 au premier d'un classement annexe.

Course d'une semaine : ce sont les points d'un grand tour divisés par deux, arrondis au point supérieur.

Les points des classiques

Sur une classique, seul le classement de la course compte, et aucune tactique spéciale ne se joue : le poste de baroudeur n'y rapporte rien.

Classement de la course · du 1er au 20e
  1. 1er 40 points
  2. 2e 30 points
  3. 3e 25 points
  4. 4e 20 points
  5. 5e 18 points
  6. 6e 16 points
  7. 7e 15 points
  8. 8e 14 points
  9. 9e 12 points
  10. 10e 10 points
  11. 11e 9 points
  12. 12e 8 points
  13. 13e 7 points
  14. 14e 6 points
  15. 15e 5 points
  16. 16e 4 points
  17. 17e 3 points
  18. 18e 2 points
  19. 19e 1 point
  20. 20e 1 point
Monuments · du 1er au 20e
  1. 1er 80 points
  2. 2e 60 points
  3. 3e 50 points
  4. 4e 40 points
  5. 5e 36 points
  6. 6e 32 points
  7. 7e 30 points
  8. 8e 28 points
  9. 9e 24 points
  10. 10e 20 points
  11. 11e 18 points
  12. 12e 16 points
  13. 13e 14 points
  14. 14e 12 points
  15. 15e 10 points
  16. 16e 8 points
  17. 17e 6 points
  18. 18e 4 points
  19. 19e 2 points
  20. 20e 2 points

Les classements de la saison

  • Classement général : la somme de tous les points de toutes les courses. À égalité, le plus de victoires de course, puis le plus de victoires d'étape ; sinon, ex aequo.
  • Victoire d'étape : le plus de points des équipes de la saison sur une étape. Victoire de course : le plus de points sur une course, étapes et points de fin compris.
  • Classements annexes : par course, directeurs sportifs (efficacité sur la saison), coureurs de la saison.
  • Une étape annulée ne rapporte rien ; une course annulée ne compte pas.

Les maillots de la saison

Seuls existent les maillots de la saison, calculés sur toutes ses étapes : pas de maillots par course.

  • Maillot jaunePremier du classement de la saison
  • Maillot vertLe plus de points aux sprints intermédiaires
  • Maillot à poisLe plus de points aux sommets
  • Dossard rouge du combatifLe plus de points de combativité
  • Lanterne rougeDernier du classement de la saison

Départs et remplacements

Tu quittes une saison depuis ses paramètres (« Quitter la saison »). Avant le tirage, tu pars librement : ta place se libère. Après le tirage, ton équipe devient à reprendre : elle garde ses coureurs, ses points et sa place ; pendant la draft elle choisit en pilote automatique, ensuite elle reçoit la compo automatique à chaque nouvelle course.

Le créateur invite alors un remplaçant avec un lien propre à l'équipe : il reprend tout, coureurs, points, place, mouvements d'agents libres et tactiques restantes. Un créateur qui veut partir désigne d'abord son successeur.

Les trophées de saison

Une famille de trophées sur ta page joueur, pour les saisons terminées (les co-champions comptent chacun) :

TrophéeBronzeArgentOr
Champion · gagner des saisons135
Podium de saison · finir sur le podium1310
Collectionneur · gagner des courses dans une même saison358
Flair de draftun coureur pris au 15e tour de draft ou plus tard, gardé jusqu'à la fin, dans les 10 premiers des coureurs de la saison

Les trophées d'une équipe reprise vont au joueur qui l'a draftée. Les courses d'une saison ne comptent pas comme des tours pour les autres trophées.